
忍者组一向以制作深度战斗系统而闻名,此前不论是《忍者龙剑传》亦或是《仁王》系列,相当有挑战性和可挖掘空间的动作交互设计都是其最大的亮点。此次的《浪人崛起》也同样如此,作为忍者组最擅长的动作系统仍是本作最突出的特色,与此相比,忍者组初次探索尝试的开放世界则略有几分粗糙,而作为忍者组弱项的画面表现,即使《浪人崛起》已可见的有所进步,但与同时期的开放世界游戏相较,还是有着相当明显的差距
时代浪潮下的变革
《浪人崛起》关于舞台设定的选择非常出色,德川幕府末期统治下的日本处在新旧变革的交界点,长期的闭关锁国让日本这个国家的整体风貌仍处于较原始的状态,而疫情的蔓延以及各种势力于时代变革蠢蠢欲动、刀兵相见之势也让整个背景都笼上一层黑暗的色彩
展开剩余62%不过纵使题材设定上可圈可点,因为着忍者组美工水平方面有限的水平,让大部分场景都比较粗糙,甚至在战斗时较低的画面饱和度让敌人都不见得能看清
战斗系统是《浪人崛起》最值得一聊的部分,其核心是动作游戏玩家们相当熟悉的精力值,通过各种手段降低敌人的精力槽,然后进行追加攻击是玩家克敌制胜的主要方式。而降低敌人的精力槽除开普通攻击和武技之外,最有效的便是释放“石火”,这大致就是精准防御,在敌人攻击前的一瞬间进行石火便能挡住攻击的同时大幅度降低敌人的精力槽。并且,石火的适用范围很是宽泛,哪怕是敌人的部分强力技即冒着红光的攻击也能通过石火挡下,不过对此判定会更苛刻些
不过,虽说如果能精准的把握石火能极大的拓宽战斗的上下限,但是老实说,石火的判定谈不上宽松,一旦没有成功那要做好被敌人一套连续combo打残的准备。所以,性价比更高的选择是,在摸清敌方的套路前优先适用闪避和防御,不要一门心思的依赖于石火。在多种类型的武器之外,《浪人崛起》通过和不同角色联携而获得的流派极大丰富了玩家的攻击模组选择,玩家总能在这中间找到自已擅长的
《浪人崛起》中的这一套开放世界则表现的有些一般,在非常传统的开放世界探索要素以外,整个世界几乎没有太多其他魅力可供玩家驻足探索。并且虽说是开放世界,但在任务设计上仍旧选择了忍者组更熟悉的关卡制,开放世界更像是把一个个关卡勾连在一起的平台
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